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游戏强制减一,不破防是什么意思?

发布时间:2018-07-27 17:16

从MT的基础设计分析未来发展趋势和对策

发布时间:2013-10-12
14:33:02作者:来源:178我叫mt

我叫MT 副本攻略 卡牌介绍 PVP指南

  一直想写一个<我叫MT
online>基础设计的帖子,从MT的伤害计算公式入手,探讨未来MT发展的路径,以求对游戏策略有一个指导。

  现在开始讨论,由难入易。

  提示,第一部分可能有些晦涩和无趣,不想看可只读黑字,跳到第二部分。

  一、MT的伤害计算公式

  我们都知道,MT的伤害计算是基于减法公式(背景知识1)的。减法公式有先天的优势和劣势。

  减法公式的先天优势是,易于上手、学习成本低、容易控制数值、属性不易膨胀等;

  减法公式的先天劣势是,伤害输出曲线成长不平滑(背景知识2),加入人民币因素后易失衡,玩法单一等。

  其实说白了,减法公式的要害在于<不破防>(背景知识3),更多的提升来自于防御的增加(无论是否花钱)。

  初期MT几乎只有攻击这一个属性,没有装备,只有队长技略微减伤。加入了装备以后,开始逐渐出现防御了。未来在爵位、装备的基础上,还会出现宝石对装备进行强化。

背景知识1 减法公式:受到伤害=敌人攻击力-防御力
除法公式:受到伤害=敌人攻击力*敌人攻击力/(防御力+敌人攻击力) 乘法公式:受到伤害=敌人攻击力*(1-免伤率)
以上公式为基础公式,在游戏发展的过程中,为了使游戏更平衡、更有扩展空间、更易于控制等目的,对公式进行了诸多变种,加入很多人为参数。
例如减法公式中,MT的计算公式大致为受到伤害=(自身攻击力+自身附加攻击力(装备等)-敌人防御力)*技能伤害系数/敌人抗性*浮动数值(未考虑命中和暴击问题)(仓颉测试结果,感谢!)。
例如WOW的基础为除法公式,在攻击中加入了命中、暴击、急速、穿刺等,先复杂化后简单化,不具体讨论。

背景知识2 输出成长曲线:攻击和防御共同成长以后,伤害的成长曲线。
因为以减法公式为基础的游戏设计上比较简单,为了照顾新手心里一般防御的成长要大于攻击的成长,换句话说,通过购买或者提升实力(装备)所取得的防御收益大于攻击收益。
在MT中也是如此,我们可以看出,爵位对生命的最高加成是攻击的2倍,全套装备对防御(生命、抗性、闪避、韧性)的加成也大于对攻击(攻击、命中、暴击)的加成。
如果两者按照1:2的轨迹成长,最终伤害会越来越低。

背景知识3 不破防:就是攻击小于防御,也就是所谓的“打不死”。
我们都知道,游戏的赢家是有效伤害(上面的受到伤害)减有效生命大于等于零,那么有效伤害要大于等于有效生命。
在很多页游里,游戏发展到后期,运营商为了捞钱会加快装备更新的速度和强度,同时为了制造一种<天下第一>的成就感强化了装备的水平。在类似于群P的国战当中,攻击天下第一是没用的,双拳难敌四手,只有防御高于其他所有人的攻击,那么别人对你<无法破防>,你就屹立不倒,以一己之力干死无数人。
征途等游戏就是这个例子。

  二、减法公式带来MT的变化轨迹

  大家都知道,最初MT里面是没有或者很少防御的。

  1.6之前的版本,考虑的都是秒后排,因为你扛不住后排小怪的攻击,必须秒他,因此劣人、方砖大热。

  1.6之后加入PVP,因为没有防御,血精灵之类的DPS大热,5DPS阵容更是必备。用了元素组合,影响你能否拿30分不是对方的阵容,而是你是否miss。脆弱的防御让美屡这样的秒杀类英雄大热,傻馒的存在更多是补刀和提供组合属性。

  加入了绿装以后,因为属性很少,没有明显的效果,防御大概只是攻击的二十分之一。蓝装出现后,开始真正显现防御的价值。全套蓝装和日渐提高的爵位已经可以提供不小的有效生命(生命+抗性+闪避+韧性),血精灵、美屡等暴力阵容的劣势逐步显现。

  未来,3.0,甚至以后的4.0,在加入了宝石、爵位更高的情况下,这种防御增长大大快过攻击增长的局面会一直持续下去。

  三、MT会陷入到<不破防>的境地么

  1.在我可以预见到的未来,大师在有意控制卡牌的攻击属性,尽量不打破现有的均衡,不让数值膨胀。

  举个几个栗子,

  卡牌等级增加带来攻击的增加大于生命的增加,但+3已经到顶,而且未来不打算继续增加。

  从紫装的趋势可以看出,未来装备的发展仍是防御大于攻击。宝石相信也是这个套路。

  爵位最初只增加生命,也就是加强防御。只有在橙色以后,攻击才会大幅度增加,最高只是生命的一半。

  2.卡牌攻击控制住了,防御增加控制的住么,<不破防>了怎么办?

  目前看,最高等级的橙色装备和国王爵位,强化防御大于生命,但未达到<不破防>的程度。

  新增加的卡牌,从数值上来看基本和前期卡牌处于一个数值(不得不说数值策划对属性膨胀的控制很好),大师在走丰富游戏内容的路,而不是丰富游戏数值的路。

  所以从短期来看,不会出现绝对的<不破防>,就是一张强卡+一套逆天装备横扫全世界的情况不会出现。

  3.相对的<不破防>

  什么是相对不破防?比如说,三个武器战,打脆皮玩似的,打MT就是累死也打不死,这就是相对不破防。

  不会出现逆天卡牌+逆天装备,不代表防御的地位不会提高。

  防御的地位一定会大大的提高。在爵位增加+紫装增多+控制技能增加+奶量增加的情况下,相对不破防的局面会越来越多。

  四、未来,我们该如何应对

  我们无法左右游戏的发展,在游戏的发展中我们要做好适应,才能不掉队。

  未来的发展趋势就是有效生命(防御)越来越多,PVP的回合趋向多回合、拉锯战、丰富的战术配合。从我上一篇帖子的评分中大致可以看到这个趋势了,攻守兼备的卡牌地位提升比较多,血精灵、方砖、美屡等卡牌地位进一步下降。

  1.你需要考虑到这些:

  对有效生命提升较大的卡牌会越来越强(所谓攻守兼备卡牌)。例如炮姐这类血量高、有一定攻击力、造成持续伤害的卡牌;大大姐这类血量超高、有一定爆发力的卡牌;娘子这类高血量、及时治疗的卡牌;沐丝这类全团补满的卡牌;小德这类高血量、可复活的卡牌;羞花这类完全控制对手的卡牌;

  有效生命提升较大的组合会越来越强(所谓防御力强组合)。例如呆傻萌这类增加闪避的组合、陈默组合这类增加全队有效血量的组合。

  针对对方全体有效生命较大的情况定点破防(所谓用有效攻击大于有效生命)。单体类DPS会是未来拉锯战中必不可少的一环(单体DPS中大妈的有效生命最高)。

  战术性削弱对手,善用变羊(未来增加的割裂等)等控制技能。战术和控制是唯一可以逆转攻防实力的办法。

  2.大R们会在这种变化趋势下越来越强,但这不意味着屌丝就会彻底掉队。

回复:

伤害大于防御值的意思,但是一般笼统的说破防就别人能打的动你~!就算破防,你掉血就算破防。但是出现连续的出现MISS 为击中 或者1点伤害的时候就是不破防。 破防就是破除防御。攻击数据-防御数据=伤害数据 一般游戏都可以这样理解。

回复:

重锤是神技,由于SP有限不过也是好技能!建议点满。破防加上技能连击就是伤害!

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破防属性楼下已经说的很清楚了。。我主要给你说说破防的地位。。。破防从开游戏到现在。。在PVP方面。。都是非常大的作用。。PVP套装主要有会心和破防。。但是基本上以前CY堆会心。。其他职业堆破防。。TC就不说了。有破防技能。再加破防装备。...

回复:

伤害大于防御值的意思,但是一般笼统的说破防就别人能打的动你~!就算破防,你掉血就算破防。但是出现连续的出现MISS 为击中 或者1点伤害的时候就是不破防。 破防就是破除防御。攻击数据-防御数据=伤害数据 一般游戏都可以这样理解。

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绝招? 你说的是哪个武器?简单说几个吧。长矛大觉:后前前拳。 小觉:左右下拳。 前前前拳。大刀大觉:左右下拳。 小觉:后前前拳。 右左拳。大锤大觉:后后前拳。后前前拳。 小觉:左右上拳。忍刀大觉:后前前拳后前前拳(连在一起,要快) 小...

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没用的,就像带连击率的武器需要衣服、头或者鞋子连击次数增加。不过好像有变身卡带破防增加的。

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飞轮: 千刀万剐(↓↑A)——60气,不破防(没写破防其实就是不破防),周围一定范围的攻击,杀伤力15左右,用来解围不错 夺命轮盘(↓↑A)——60气,空中招式,杀伤力几乎没有,但击中对方后能造成相当长时间的硬直,可追打 万劫千秋(↓↑↑A)——100气...

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从MT的基础设计分析未来发展趋势和对策 发布时间:2013-10-12 14:33:02作者:来源:178我叫mt 我叫MT 副本攻略 卡牌介绍 PVP指南 一直想写一个基础设计的帖子,从MT的伤害计算公式入手,探讨未来MT发展的路径,以求对游戏策略有一个指导。 现在...

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忍爆怒环杀(↓↑↑A)——50气,破防,全中杀伤力35左右,一般为25左右,先冲斩破防,再在一定范围内连续放出地火,似乎只能接着爆弹发出,威力一般却对显卡要求挺高 忍刀压制(←→A)——10气,破防,杀伤力5左右,收招极极慢,不推荐,个人认为这招只...

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留邮箱,给你1.07版本所有武器的小决大决施放方法,和所有武器的招式伤血表。

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飞轮: 千刀万剐(↓↑A)——60气,不破防(没写破防其实就是不破防),周围一定范围的攻击,杀伤力15左右,用来解围不错 夺命轮盘(↓↑A)——60气,空中招式,杀伤力几乎没有,但击中对方后能造成相当长时间的硬直,可追打 万劫千秋(↓↑↑A)——100气...

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